Guilde ElévaTion
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 Conseil descendant

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Emabrielle
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Emabrielle


Messages : 79
Date d'inscription : 06/01/2011

Conseil descendant Empty
MessageSujet: Conseil descendant   Conseil descendant Icon_minitime1Mar 26 Avr - 20:24

Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance
véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité
d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu
pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3
phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elles.
Phase 1 :


Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius,
élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement
sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie.
Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux
passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur
les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les
distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer
pendant toute cette phase.
Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne
dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être
dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant
attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes
que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs
dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du
debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de
ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller
sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc
bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.
Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va
mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement
interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir
rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une
sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les
personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être
dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement
dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant
la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace
subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire.
Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank,
les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.
De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le
raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible
quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge,
une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de
debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le
tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois
pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va
utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un
bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le
bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de
sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses
dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est
pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le
tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que
tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour
exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.
Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au
passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont
remplacés par deux nouveaux élémentaires.

Feludius


Conseil descendant Wow_boss_ascendants__feludius
Conseil descendant 32px-Spell_frost_frost
Cœur de glace : Instantané. Inflige 2000 points de dégâts de Givre et imprègne les alliés proches de l'énergie du givre.
Conseil descendant 32px-Spell_frost_frostbolt
Hydrolance : 100 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 112500 à 137500 points de dégâts de Givre à une cible aléatoire.
Conseil descendant 32px-Inv_elemental_primal_water
Bombe d'eau : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9750 à 10250 points de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres.
Conseil descendant 32px-Inv_elemental_primal_water
Trempé : 100 m de portée. Instantané. Trempe un
ennemi d'eau glacée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 25%.
Tant qu'ils sont trempés, les ennemis sont sensibles à certaines
attaques de Givre. L'exposition à une flamme peut annuler cet effet.
Conseil descendant 32px-Spell_frost_frostnova
Glaciation : 3 sec. d'incantation. 15 sec. de
recharge. Inflige d'importants dégâts de Givre aux ennemis proches.
Plus ils sont loin du lanceur de sorts, moins les dégâts sont élevés.
Tous les ennemis trempés sont gelés et subissent des dégâts
supplémentaires.
Conseil descendant 32px-Ability_mage_deepfreezeGelé : 100 m de portée. Instantané. Gèle
complètement un ennemi, ce qui l'étourdit et lui inflige 80000 points
de dégâts de Givre toutes les 2 sec. pendant 10 sec.

Ignacious


Conseil descendant Wow_boss_ascendants__ignacious
Conseil descendant 32px-Inv_elemental_primal_fire
Sang brûlant : 100 m de portée. Instantané.
Inflige des dégâts de Feu croissants à un ennemi toutes les 2 sec.
Quand le feu brûle, les alliés proches sont renforcés par l'énergie du
Feu.
Conseil descendant 32px-Spell_fire_sealoffire
Égide de flamme : 1.5 sec. d'incantation. Le
lanceur de sorts est entouré d'un bouclier de flammes rayonnant qui
absorbe jusqu'à 1.5e+006 points de dégâts et empêche l'interruption des
sorts tant qu'il est actif.
Conseil descendant 32px-Ability_mage_firestarter
Torrent de flamme : Allonge. Instantané. Inflige
69375 à 80625 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 3 sec
dans un cône de 18 mètres devant le lanceur de sorts.
Conseil descendant 32px-Spell_fire_burningspeed
Bond du feu d'enfer : Portée illimitée.
Instantané. Bondit sur un ennemi, lui inflige 23125 à 26875 points de
dégâts de Feu et repousse tous les ennemis proches.
Conseil descendant 32px-Spell_holy_innerfire
Ruée du feu d'enfer : 100 m de portée. Instantané. La gerbe de feu inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 sec.
Conseil descendant 32px-Spell_fire_burnout
Levée de flammes : Canalisé. Fait appel aux
énergies du plan élémentaire du feu pour augmenter les dégâts infligés.
Le taux d'amélioration augmente avec le temps si le lanceur de sorts
peut poursuivre la canalisation.


Phase 2 :


Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et
d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un
éventail de techniques à connaître.
Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux
cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait
d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui
permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les
cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou
rattrapés.
En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans
le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer
une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous
peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.
De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la
salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le
tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas
voir le tank dépop.
Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera
toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote
apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et
il faut donc à ce moment éviter les cyclones.

Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui
attire au sol toute personne passant à l'intérieur. Les puits
permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre.
Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss
fera sa secousse.
Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la
peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait,
le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande
partie des dommages qui lui seront infligés.
Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture
du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds
de Terrastra.
Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle
qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être
dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.

De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air
et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion
seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile
sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les
deux, on passera sur la phase suivante.

Arion


Conseil descendant Wow_boss_ascendants__arion
Conseil descendant 32px-Spell_nature_cyclone
Appel des vents : Portée illimitée. 1.5 sec.
d'incantation. Focalise et agite l'air environnant pour créer un
violent cyclone. Le cyclone permet de gagner Lévitation.
Conseil descendant 32px-Inv_rod_enchantedcobalt
Bâtonnet d'éclair : Instantané. Marque un ennemi pour qu'il attire les attaques électriques.
Conseil descendant 32px-Spell_nature_chainlightning
Chaîne d'éclairs : Instantané. Tire un éclair sur
les ennemis qui attirent l'électricité, leur inflige 38000 to 42000
points de dégâts de Nature et rebondit sur des cibles proches
supplémentaires.
Conseil descendant 32px-Inv_elemental_primal_air
Disperser : Portée illimitée. 1.5 sec.
d'incantation. Le lanceur de sorts se dissout en un souffle
tourbillonnant et se matérialise ailleurs dans la pièce.
Conseil descendant 32px-Spell_nature_lightning
Souffle foudroyant : 200 m de portée. 4 sec.
d'incantation. Frappe un ennemi avec de la foudre concentrée, lui
infligeant 180000 à 220000 points de dégâts de Nature. Le sort est
lancé sur le tank d'Arion immédiatement après un Disperser.
Conseil descendant 32px-Spell_nature_lightningoverload
Coup de tonnerre : 3 sec. d'incantation. Inflige
146250 à 153750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches.
Moins efficace contre les cibles reliées à la terre.

Terrastra


Conseil descendant Wow_boss_ascendants__terrastra
Conseil descendant 32px-Ability_druid_eclipse
Puits de gravité : Instantané. Permet au personne touché par le puits d'être amené au sol.
Conseil descendant 32px-Spell_nature_earthbind
Noyau de gravité : 100 m de portée. Instantané.
La force gravitationnelle intense écrase un ennemi et lui inflige 10000
points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Tant que la cible est
affectée, le champ gravitationnel gêne périodiquement le déplacement et
les actions des alliés proches.
Conseil descendant 32px-Ability_golemthunderclap
Durcissement de la peau : 1 sec. d'incantation.
10 sec. de recharge. La peau du lanceur de sorts durcit et se
transforme en pierre, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de
100% et absorbe 50% de tous les dégâts subis, jusqu'à un maximum de
650000. Si les dégâts subis par le lanceur de sorts atteignent un
certain montant, cette barrière se brise et le blesse grièvement.
Conseil descendant 32px-Spell_nature_earthquake
Rupture du sol : Instantané. La terre se rompt,
ce qui inflige 42750 à 47250 points de dégâts physiques aux ennemis se
trouvant à moins de 0 mètres de la rupture.
Conseil descendant 32px-Spell_nature_earthquake
Secousse : 3 sec. d'incantation. De puissantes
ondes de choc parcourent la terre et infligent 146250 to 153750 points
de dégâts à tous les ennemis qui sont en contact avec le sol.

Phase 3 :


Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires
se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une
seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est
pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes
est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va
durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.
Placement:
Conseil descendant Wow_ascendantcouncilp2
L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.
- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de
monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum
le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.
- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit
de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit
regarder le sol et ne prendre aucun dégât.
- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans
les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs
points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin
de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de
la chute.
- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace
qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en
taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer
pour que les plaques ne grandissent pas.

L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement.
L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera
donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.

Monstruosité en élémentium


Conseil descendant Wow_boss_ascendants__monstruosite
Conseil descendant 32px-Inv_elemental_mote_fire01
Graine de lave : 2 sec. d'incantation. 10 sec. de
recharge. Des noyaux de pure Énergie de flammes pleuvent sur les
environs. Chacun éclate en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Conseil descendant 32px-Spell_frost_stun
Glace liquide : 100 m de portée. Instantané. La
Monstruosité est d'un froid surnaturel qui gèle le sol en dessous
d'elle. Les flaques de glace s'agrandissent en cas d'exposition
prolongée à la Monstruosité et infligent des dégâts de Givre aux
ennemis.
Conseil descendant 32px-Spell_nature_lightningoverload
Instabilité électrique : Portée illimitée.
Instantané. Surchargé par l'énergie brute de la foudre, le lanceur de
sorts inflige aux ennemis proches 12252 à 13747 points de dégâts de
Nature, qui sont transmis aux cibles à proximité.
Conseil descendant 32px-Spell_nature_earthbind
Broiement gravitationnel : Portée illimitée.
Canalisé10 sec. de recharge. Piège un ennemi dans une bulle
gravitationnelle qui le soulève du sol et l'écrase, lui infligeant 9%
de son maximum de points de vie toutes les 0.5 sec. pendant 6 sec.
Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe par terre.
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